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物品掉落

关配置支持解析即时声明变量

在MM怪物的配置中添加

NeigeItems:
# 类似物品lore, Drops可以通过换行符"\n"换行
Drops:
- 物品ID 随机最低数量-随机最高数量 掉落概率 是否重复随机 指向数据

物品ID可以是NI物品ID或者MM物品ID、EasyItem物品ID,优先检测NI物品

随机最低数量-随机最高数量 可以直接写数量

掉落概率 不写的话默认为1

是否重复随机 默认重复随机(对于MM物品, 这个配置项不代表是否随机生成, 代表物品是否合并)

指向数据 想写的话正常写就行

下面我写几个MM怪物示例配置

test1:
Type: ZOMBIE
Health: 1
NeigeItems:
Drops:
# 50%掉落1-5个ID为"itemId"的NI物品(或MM物品、EasyItem物品)
- itemId 1-5 0.5
test2:
Type: ZOMBIE
Health: 1
NeigeItems:
Drops:
# 50%掉落1个ID为"itemId"的NI物品(或MM物品、EasyItem物品)
- itemId 1 0.5
test3:
Type: ZOMBIE
Health: 1
NeigeItems:
Drops:
# 掉落5个ID为"itemId"的NI物品(或MM物品、EasyItem物品)
- itemId 5

顺带一提,因为整体支持调用即时声明节点,你可以通过节点自定义你的掉落概率(可根据权限、变量、等级、生命等一系列因素决定掉落概率)。下面我写一个最简单的例子

test4:
Type: ZOMBIE
Health: 1
NeigeItems:
Drops:
# 掉落玩家等级数量的ID为"itemId"的NI物品(或MM物品、EasyItem物品)
- itemId <papi::player_level>

或者,你可以直接给MM怪物配置掉落组

NeigeItems:
DropPacks:
- 物品包ID
- 物品包ID
- 物品包ID

插件将直接读取识别对应的物品组并添加掉落物及多彩掉落配置

下面我写几个MM怪物示例配置

test2:
Type: ZOMBIE
Health: 1
NeigeItems:
DropPacks:
- Example