物品获取
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get
/ni get [物品ID] (数量) (是否反复随机) (指向数据) > 根据ID获取NI物品
[物品ID]
NI物品ID(数量)
获取的数量 (默认为1)(是否反复随机)
默认为true(指向数据)
字符串化JSON文本形如
{"string-1":"文本文本文本"}
这样物品生成时节点
string-1
的值将变为文本文本文本
形如
{"test1":"test1","test2":"test2"}
这样物品生成时节点
test1
的值将变为test1
, 节点test2
的值将变为test2
give
/ni give [玩家ID][物品ID] (数量) (是否反复随机) (指向数据) > 根据ID给予NI物品
[玩家ID]
待给予玩家的ID[物品ID]
NI物品ID(数量)
获取的数量 (默认为1)(是否反复随机)
默认为true(指向数据)
字符串化JSON文本形如
{"string-1":"文本文本文本"}
这样物品生成时节点
string-1
的值将变为文本文本文本
形如
{"test1":"test1","test2":"test2"}
这样物品生成时节点
test1
的值将变为test1
, 节点test2
的值将变为test2
giveAll
/ni giveAll [物品ID] (数量) (是否反复随机) (指向数据) > 根据ID给予所有人NI物品
[物品ID]
NI物品ID(数量)
获取的数量 (默认为1)(是否反复随机)
默认为true(指向数据)
字符串化JSON文本形如
{"string-1":"文本文本文本"}
这样物品生成时节点
string-1
的值将变为文本文本文本
形如
{"test1":"test1","test2":"test2"}
这样物品生成时节点
test1
的值将变为test1
, 节点test2
的值将变为test2
givePack
/ni givePack [玩家ID][物品包ID] (数量) > 根据ID给予NI物品包
[玩家ID]
待给予玩家的ID[物品包ID]
NI物品包ID(数量)
获取的数量 (默认为1)
mm get
/ni mm get [物品ID] (数量) > 根据ID获取MM物品
[物品ID]
MM物品ID(数量)
获取的数量 (默认为1)
相较于MM自带的物品给予,优势在于满背包将自动掉落至地上,且消息文本可自定义。
mm give
/ni mm give [玩家ID][物品ID] (数量) > 根据ID给予MM物品
[玩家ID]
待给予玩家的ID[物品ID]
MM物品ID(数量)
获取的数量 (默认为1)
相较于MM自带的物品给予,优势在于满背包将自动掉落至地上,且消息文本可自定义。
mm giveAll
/ni mm giveAll [物品ID] (数量) > 根据ID给予所有人MM物品
[物品ID]
MM物品ID(数量)
获取的数量 (默认为1)
相较于MM自带的物品给予,优势在于满背包将自动掉落至地上,且消息文本可自定义。