函数类型
动作ID不区分大小写
材质
给物品设置材质
函数ID: setMaterial
函数参数: 材质的Bukkit英文ID
参数示例: STONE
示例解析: 待设置物品材质将变为石头
所有ID可查看: https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/Material.html
但Neige更加推荐: 使用/ni save
指令保存对应物品, 然后前往物品配置查看material
材质(解析papi变量)
给物品设置材质
函数ID: setMaterialPapi
函数参数: 材质的Bukkit英文ID
参数示例: %player_name%
示例解析: 如果你的ID是STONE, 那么待设置物品材质将变为石头
很明显, 解析papi变量会消耗额外的性能, 所以没有特殊需求可以使用setMaterial
函数
材质(解析动作变量)
给物品设置材质
函数ID: setMaterialSection
函数参数: 材质的Bukkit英文ID
参数示例: <strings::STONE_SUGAR>
示例解析: 待设置物品将随机变为石头或糖
很明显, 解析随机节点会消耗更多的性能, 所以没有特殊需求可以使用setMaterial
或setMaterialPapi
函数
当前函数中的papi变量可以通过<papi::变量内容>表示, 形如<papi::player_name>
设置数量
给物品设置数量
函数ID: setAmount
函数参数: 目标数量
参数示例: 1
示例解析: 待设置物品数量将变为1
目标数量无法超过物品最大堆叠数, 无法小于0, 等于0将销毁物品
设置数量(解析papi变量)
给物品设置数量
函数ID: setAmountPapi
函数参数: 目标数量
参数示例: %player_level%
示例解析: 假设我的等级是10, 那么待设置物品数量将变为10
目标数量无法超过物品最大堆叠数, 无法小于0, 等于0将销毁物品
设置数量(解析动作变量)
给物品设置数量
函数ID: setAmountSection
函数参数: 目标数量
参数示例: <number::1_10>
示例解析: 待设置物品数量将随机变为1-10
目标数量无法超过物品最大堆叠数, 无法小于0, 等于0将销毁物品
添加数量
给物品添加数量
函数ID: addAmount
函数参数: 添加数量
参数示例: 1
示例解析: 待设置物品数量将增加1
目标数量无法超过物品最大堆叠数, 无法小于0, 等于0将销毁物品
这只影响当前物品, 不会对玩家背包其他物品造成影响, addAmount
一万不会给予玩家10000个物品, 只会让当前物品达到堆叠上限
添加数量(解析papi变量)
给物品添加数量
函数ID: addAmountPapi
函数参数: 添加数量
参数示例: %player_level%
示例解析: 假设我的等级是10, 那么待设置物品数量将增加10
目标数量无法超过物品最大堆叠数, 无法小于0, 等于0将销毁物品
这只影响当前物品, 不会对玩家背包其他物品造成影响, addAmount
一万不会给予玩家10000个物品, 只会让当前物品达到堆叠上限
添加数量(解析动作变量)
给物品添加数量
函数ID: addAmountSection
函数参数: 添加数量
参数示例: <number::1_10>
示例解析: 待设置物品数量将随机增加1-10
目标数量无法超过物品最大堆叠数, 无法小于0, 等于0将销毁物品
这只影响当前物品, 不会对玩家背包其他物品造成影响, addAmount
一万不会给予玩家10000个物品, 只会让当前物品达到堆叠上限
扣除数量
给物品扣除数量
函数ID: takeAmount
函数参数: 扣除数量
参数示例: 1
示例解析: 待设置物品数量将减少1
目标数量无法超过物品最大堆叠数, 无法小于0, 等于0将销毁物品
这只影响当前物品, 不会对玩家背包其他物品造成影响, takeAmount
一万不会扣除玩家背包所有物品, 只会让当前物品消失
扣除数量(解析papi变量)
给物品扣除数量
函数ID: takeAmountPapi
函数参数: 扣除数量
参数示例: %player_level%
示例解析: 假设我的等级是10, 那么待设置物品数量将减少10
目标数量无法超过物品最大堆叠数, 无法小于0, 等于0将销毁物品
这只影响当前物品, 不会对玩家背包其他物品造成影响, takeAmount
一万不会扣除玩家背包所有物品, 只会让当前物品消失
扣除数量(解析动作变量)
给物品扣除数量
函数ID: takeAmountSection
函数参数: 扣除数量
参数示例: <number::1_10>
示例解析: 待设置物品数量将随机减少1-10
目标数量无法超过物品最大堆叠数, 无法小于0, 等于0将销毁物品
这只影响当前物品, 不会对玩家背包其他物品造成影响, takeAmount
一万不会扣除玩家背包所有物品, 只会让当前物品消失
显示名
给物品设置显示名称
函数ID: setName
函数参数: 待设置显示名称
参数示例: &e测试物品
示例解析: 待设置物品的显示名称将变为§e测试物品
文本中的&将被自动替换为颜色符号§
显示名(解析papi变量)
给物品设置显示名称
函数ID: setNamePapi
函数参数: 待设置显示名称
参数示例: &e%player_name%
示例解析: 我的玩家ID是Neige, 所以待设置物品的显示名称将变为§eNeige
文本中的&将被自动替换为颜色符号§
显示名(解析动作变量)
给物品设置显示名称
函数ID: setNameSection
函数参数: 待设置显示名称
参数示例: &e<strings::测试物品1_测试物品2>
示例解析: 待设置物品的显示名称将变为§e测试物品1或§e测试物品2
文本中的&将被自动替换为颜色符号§
显示名前缀
为物品显示名称添加前缀
函数ID: addNamePrefix
函数参数: 待添加前缀
参数示例: &4史诗-
示例解析: 假设原先物品的显示名为§e测试物品, 函数执行后将变为§4史诗-§e测试物品
文本中的&将被自动替换为颜色符号§
显示名前缀(解析papi变量)
为物品显示名称添加前缀
函数ID: addNamePrefixPapi
函数参数: 待添加前缀
参数示例: &4%player_name%的-
示例解析: 我的玩家ID是Neige, 假设原先物品的显示名为§e测试物品, 那么物品的显示名称将变为§4Neige的-§e测试物品
文本中的&将被自动替换为颜色符号§
显示名前缀(解析动作变量)
为物品显示名称添加前缀
函数ID: addNamePrefixSection
函数参数: 待添加前缀
参数示例: &e<strings::&4史诗-_&f垃圾->
示例解析: 假设原先物品的显示名为§e测试物品, 函数执行后将随机变为&4史诗-§e测试物品或&f垃圾-§e测试物品
文本中的&将被自动替换为颜色符号§
显示名后缀
为物品显示名称添加后缀
函数ID: addNamePostfix
函数参数: 待添加后缀
参数示例: -后缀
示例解析: 假设原先物品的显示名为§e测试物品, 函数执行后将变为§e测试物品-后缀
文本中的&将被自动替换为颜色符号§
显示名后缀(解析papi变量)
为物品显示名称添加后缀
函数ID: addNamePostfixPapi
函数参数: 待添加后缀
参数示例: -%player_name%
示例解析: 我的玩家ID是Neige, 假设原先物品的显示名为§e测试物品, 那么物品的显示名称将变为§e测试物品-Neige
文本中的&将被自动替换为颜色符号§
显示名后缀(解析动作变量)
为物品显示名称添加后缀
函数ID: addNamePostfixSection
函数参数: 待添加后缀
参数示例: &e<strings::-后缀1_-后缀2>
示例解析: 假设原先物品的显示名为§e测试物品, 函数执行后将随机变为§e测试物品-后缀1或§e测试物品-后缀2
文本中的&将被自动替换为颜色符号§
替换显示名(替换一次)
替换物品显示名中的对应文本(只替换一次)
函数ID: replaceName
函数参数: json形式的"待替换文本":"替换文本"
参数示例: {"A":"B","C":"D"}
示例解析: 假设物品原先名为"AACC", 替换后将变为"BADC"
文本中的&将被自动替换为颜色符号§
替换显示名(替换一次, 解析papi变量)
替换物品显示名中的对应文本(只替换一次)
函数ID: replaceNamePapi
函数参数: json形式的"待替换文本":"替换文本"
参数示例: {"玩家名":"%player_name%"}
示例解析: 假设物品原先名为"玩家名的物品", 我的玩家ID是Neige, 替换后名称将变为"Neige的物品"
文本中的&将被自动替换为颜色符号§
替换显示名(替换一次, 解析动作变量)
替换物品显示名中的对应文本(只替换一次)
函数ID: replaceNameSection
函数参数: json形式的"待替换文本":"替换文本"
参数示例: {"品质":"<strings::普通_精良>"}
示例解析: 假设物品原先名为"品质 长剑", 替换后名称将随机变为"普通 长剑"或"精良 长剑"
文本中的&将被自动替换为颜色符号§
替换显示名(替换全部)
替换物品显示名中的对应文本(替换全部)
函数ID: replaceAllName
函数参数: json形式的"待替换文本":"替换文本"
参数示例: {"A":"B","C":"D"}
示例解析: 假设物品原先名为"AACC", 替换后将变为"BBDD"
文本中的&将被自动替换为颜色符号§
替换显示名(替换全部, 解析papi变量)
替换物品显示名中的对应文本(替换全部)
函数ID: replaceAllNamePapi
函数参数: json形式的"待替换文本":"替换文本"
参数示例: {"玩家名":"%player_name%"}
示例解析: 假设物品原先名为"玩家名的物品", 我的玩家ID是Neige, 替换后名称将变为"Neige的物品"
文本中的&将被自动替换为颜色符号§
替换显示名(替换全部, 解析动作变量)
替换物品显示名中的对应文本(替换全部)
函数ID: replaceAllNameSection
函数参数: json形式的"待替换文本":"替换文本"
参数示例: {"品质":"<strings::普通_精良>"}
示例解析: 假设物品原先名为"品质 长剑", 替换后名称将随机变为"普通 长剑"或"精良 长剑"
文本中的&将被自动替换为颜色符号§
替换显示名(使用正则, 替换一次)
替换物品显示名中的对应文本(只替换一次)
函数ID: replaceNameRegex
函数参数: json形式的"正则表达式":"替换文本"
参数示例: {"\\d+":"不准写数字"}
示例解析: 假设物品原先名为"114514", 替换后将变为"不准写数字"
替换显示名(使用正则, 替换一次, 解析papi变量)
替换物品显示名中的对应文本(只替换一次)
函数ID: replaceNameRegexPapi
函数参数: json形式的"正则表达式":"替换文本"
参数示例: {"(强化等级: )(\\d+)":"$1%math_0:0_$2+1%"}
示例解析: 假设物品原先名为"强化等级: 1", 替换后名称将变为"强化等级: 2"
替换显示名(使用正则, 替换一次, 解析动作变量)
替换物品显示名中的对应文本(只替换一次)
函数ID: replaceNameRegexSection
函数参数: json形式的"正则表达式":"替换文本"
参数示例: {"(强化等级: )(\\d+)":"$1<calculation::$2+1>"}
示例解析: 假设物品原先名为"强化等级: 1", 替换后名称将变为"强化等级: 2"
替换显示名(使用正则, 替换全部)
替换物品显示名中的对应文本(替换全部)
函数ID: replaceAllNameRegex
函数参数: json形式的"正则表达式":"替换文本"
参数示例: {"\\d+":"不准写数字"}
示例解析: 假设物品原先名为"114514", 替换后将变为"不准写数字"
替换显示名(使用正则, 替换全部, 解析papi变量)
替换物品显示名中的对应文本(替换全部)
函数ID: replaceAllNameRegexPapi
函数参数: json形式的"正则表达式":"替换文本"
参数示例: {"(强化等级: )(\\d+)":"$1%math_0:0_$2+1%"}
示例解析: 假设物品原先名为"强化等级: 1", 替换后名称将变为"强化等级: 2"
替换显示名(使用正则, 替换全部, 解析动作变量)
替换物品显示名中的对应文本(替换全部)
函数ID: replaceAllNameRegexSection
函数参数: json形式的"正则表达式":"替换文本"
参数示例: {"(强化等级: )(\\d+)":"$1<calculation::$2+1>"}
示例解析: 假设物品原先名为"强化等级: 1", 替换后名称将变为"强化等级: 2"
添加Lore
为物品添加Lore
函数ID: addLore
函数参数: 待添加Lore
参数示例: 描述1\n描述2
示例解析: 原物品将被添加2行Lore:描述1、描述2
文本中的&将被自动替换为颜色符号§, \n代表换行
添加Lore(解析papi变量)
为物品添加Lore
函数ID: addLorePapi
函数参数: 待添加Lore
参数示例: 拥有者: %player_name%
示例解析: 我的玩家ID是Neige, 所以原物品将被添加1行Lore:拥有者: Neige
文本中的&将被自动替换为颜色符号§, \n代表换行
添加Lore(解析其中的动作变量)
为物品添加Lore
函数ID: addLoreSection
函数参数: 待添加Lore
参数示例: <strings::描述1_描述2>
示例解析: 原物品将被添加1行Lore:描述1或描述2
文本中的&将被自动替换为颜色符号§, \n代表换行
设置Lore
为物品设置Lore, 原先的Lore将被移除
函数ID: setLore
函数参数: 待设置Lore
参数示例: 描述1\n描述2
示例解析: 原物品的Lore将被设置为:描述1、描述2
文本中的&将被自动替换为颜色符号§, \n代表换行
设置Lore(解析papi变量)
为物品设置Lore, 原先的Lore将被移除
函数ID: setLorePapi
函数参数: 待设置Lore
参数示例: 拥有者: %player_name%
示例解析: 我的玩家ID是Neige, 所以原物品的Lore将被设置为:拥有者: Neige
文本中的&将被自动替换为颜色符号§, \n代表换行
设置Lore(解析动作变量)
为物品设置Lore, 原先的Lore将被移除
函数ID: setLoreSection
函数参数: 待设置Lore
参数示例: <strings::描述1_描述2>
示例解析: 原物品的Lore将被设置为:描述1或描述2
文本中的&将被自动替换为颜色符号§, \n代表换行
替换Lore(替换一次)
替换物品Lore中的对应文本(只替换一次)
函数ID: replaceLore
函数参数: json形式的"待替换文本":"替换文本"
参数示例: {"红宝石槽":"已镶嵌 红宝石\n物理伤害: 100"}
示例解析: 假设原先物品Lore为
红宝石槽
红宝石槽
替换后将变为
已镶嵌 红宝石
物理伤害: 100
红宝石槽
文本中的&将被自动替换为颜色符号§, \n代表换行
替换Lore(替换一次, 解析papi变量)
替换物品Lore中的对应文本(只替换一次)
函数ID: replaceLorePapi
函数参数: json形式的"待替换文本":"替换文本"
参数示例: {"玩家名":"%player_name%"}
示例解析: 假设原先物品Lore为
XXXXXXX
拥有者: 玩家名
我的ID是Neige, 替换后将变为
XXXXXXX
拥有者: Neige
文本中的&将被自动替换为颜色符号§, \n代表换行
替换Lore(替换一次, 解析动作变量)
替换物品Lore中的对应文本(只替换一次)
函数ID: replaceLoreSection
函数参数: json形式的"待替换文本":"替换文本"
参数示例: {"<品质>":"<strings::普通_精良>"}
示例解析: 假设原先物品Lore为
品质: <品质>
替换后将随机变为
品质: 普通
或
品质: 精良
文本中的&将被自动替换为颜色符号§, \n代表换行
替换Lore(替换全部)
替换物品Lore中的对应文本(替换全部)
函数ID: replaceAllLore
函数参数: json形式的"待替换文本":"替换文本"
参数示例: {"红宝石槽":"已镶嵌 红宝石\n物理伤害: 100"}
示例解析: 假设原先物品Lore为
红宝石槽
红宝石槽
替换后将变为
已镶嵌 红宝石
物理伤害: 100
已镶嵌 红宝石
物理伤害: 100
文本中的&将被自动替换为颜色符号§, \n代表换行
替换Lore(替换全部, 解析papi变量)
替换物品Lore中的对应文本(替换全部)
函数ID: replaceAllLorePapi
函数参数: json形式的"待替换文本":"替换文本"
参数示例: {"玩家名":"%player_name%"}
示例解析: 假设原先物品Lore为
XXXXXXX
拥有者: 玩家名
我的ID是Neige, 替换后将变为
XXXXXXX
拥有者: Neige
文本中的&将被自动替换为颜色符号§, \n代表换行
替换Lore(替换全部, 解析动作变量)
替换物品Lore中的对应文本(替换全部)
函数ID: replaceAllLoreSection
函数参数: json形式的"待替换文本":"替换文本"
参数示例: {"<品质>":"<strings::普通_精良>"}
示例解析: 假设原先物品Lore为
品质: <品质>
替换后将随机变为
品质: 普通
或
品质: 精良
文本中的&将被自动替换为颜色符号§, \n代表换行
替换Lore(使用正则, 只替换一次)
替换物品Lore中的对应文本(只替换一次)
函数ID: replaceLoreRegex
函数参数: json形式的"正则表达式":"替换文本"
参数示例: {"(我是)(你叠)":"$2$1"}
示例解析: 假设原先物品Lore为
我是你叠
我是你叠
替换后将变为
你叠我是
我是你叠
替换Lore(使用正则, 只替换一次, 解析papi变量)
替换物品Lore中的对应文本(只替换一次)
函数ID: replaceLoreRegexPapi
函数参数: json形式的"正则表达式":"替换文本"
参数示例: {"(强化等级: )(\\d+)":"$1%math_0:0_$2+1%"}
示例解析: 假设物品原先Lore为
强化等级: 1
强化等级: 1
替换后将变为
强化等级: 2
强化等级: 1
替换Lore(使用正则, 只替换一次, 解析动作变量)
替换物品Lore中的对应文本(只替换一次)
函数ID: replaceLoreRegexSection
函数参数: json形式的"正则表达式":"替换文本"
参数示例: {"(强化等级: )(\\d+)":"$1<calculation::$2+1>"}
示例解析: 假设物品原先Lore为
强化等级: 1
强化等级: 1
替换后将变为
强化等级: 2
强化等级: 1
替换Lore(使用正则, 替换全部)
替换物品Lore中的对应文本(替换全部)
函数ID: replaceAllLoreRegex
函数参数: json形式的"正则表达式":"替换文本"
参数示例: {"(我是)(你叠)":"$2$1"}
示例解析: 假设原先物品Lore为
我是你叠
我是你叠
替换后将变为
你叠我是
你叠我是
替换Lore(使用正则, 替换全部, 解析papi变量)
替换物品Lore中的对应文本(替换全部)
函数ID: replaceAllLoreRegexPapi
函数参数: json形式的"正则表达式":"替换文本"
参数示例: {"(强化等级: )(\\d+)":"$1%math_0:0_$2+1%"}
示例解析: 假设物品原先Lore为
强化等级: 1
强化等级: 1
替换后将变为
强化等级: 2
强化等级: 2
替换Lore(使用正则, 替换全部, 解析动作变量)
替换物品Lore中的对应文本(替换全部)
函数ID: replaceAllLoreRegexSection
函数参数: json形式的"正则表达式":"替换文本"
参数示例: {"(强化等级: )(\\d+)":"$1<calculation::$2+1>"}
示例解析: 假设物品原先Lore为
强化等级: 1
强化等级: 1
替换后将变为
强化等级: 2
强化等级: 2
设置子ID/损伤值
为物品设置子ID/损伤值
函数ID: setDamage
函数参数: 待设置子ID/损伤值
参数示例: 1
示例解析: 假设原物品为石剑(满耐久131), 设置后耐久将变为130
对于有耐久的物品, 损伤值超过耐久上限将销毁物品
例如石剑的耐久上限为131, 设置损伤值为132将导致物品损坏(数量变为0)
设置子ID/损伤值(解析papi变量)
为物品设置子ID/损伤值
函数ID: setDamagePapi
函数参数: 待设置子ID/损伤值
参数示例: %player_level%
示例解析: 假设原物品为石剑(满耐久131), 我的等级是10, 设置后耐久将变为121
对于有耐久的物品, 损伤值超过耐久上限将销毁物品
例如石剑的耐久上限为131, 设置损伤值为132将导致物品损坏(数量变为0)
设置子ID/损伤值(解析动作变量)
为物品设置子ID/损伤值
函数ID: setDamageSection
函数参数: 待设置子ID/损伤值
参数示例: <number::1_10>
示例解析: 假设原物品为石剑(满耐久131), 设置后耐久将随机变为121-130
对于有耐久的物品, 损伤值超过耐久上限将销毁物品
例如石剑的耐久上限为131, 设置损伤值为132将导致物品损坏(数量变为0)
增加子ID/损伤值
为物品增加子ID/损伤值
函数ID: addDamage
函数参数: 待增加子ID/损伤值
参数示例: 1
示例解析: 假设原物品为石剑, 设置后耐久将减1(耐久为-1即销毁)
对于有耐久的物品, 损伤值超过耐久上限将销毁物品
例如石剑的耐久上限为131, 当前耐久为130, 增加131点损伤值将导致物品损坏(数量变为0)
增加子ID/损伤值(解析papi变量)
为物品增加子ID/损伤值
函数ID: addDamagePapi
函数参数: 待增加子ID/损伤值
参数示例: %player_level%
示例解析: 假设原物品为石剑, 我的等级是10, 设置后耐久将减10(耐久为-1即销毁)
对于有耐久的物品, 损伤值超过耐久上限将销毁物品
例如石剑的耐久上限为131, 当前耐久为130, 增加131点损伤值将导致物品损坏(数量变为0)
增加子ID/损伤值(解析动作变量)
为物品增加子ID/损伤值
函数ID: addDamageSection
函数参数: 待增加子ID/损伤值
参数示例: <number::1_10>
示例解析: 假设原物品为石剑, 设置后耐久将随机减去1到10(耐久为-1即销毁)
对于有耐久的物品, 损伤值超过耐久上限将销毁物品
例如石剑的耐久上限为131, 当前耐久为130, 增加131点损伤值将导致物品损坏(数量变为0)
减少子ID/损伤值
为物品减少子ID/损伤值
函数ID: takeDamage
函数参数: 待减少子ID/损伤值
参数示例: 1
示例解析: 假设原物品为石剑, 当前耐久为130, 设置后耐久将变为131(损伤值减少了1)
对于有耐久的物品, 损伤值超过耐久上限将销毁物品
例如石剑的耐久上限为131, 当前耐久为130, 减少-131点损伤值将导致物品损坏(数量变为0)
减少子ID/损伤值(解析papi变量)
为物品减少子ID/损伤值
函数ID: takeDamagePapi
函数参数: 待减少子ID/损伤值
参数示例: %player_level%
示例解析: 假设原物品为石剑, 当前耐久为120, 我的等级是10, 设置后耐久将变为130(损伤值减少了10)
对于有耐久的物品, 损伤值超过耐久上限将销毁物品
例如石剑的耐久上限为131, 当前耐久为130, 减少-131点损伤值将导致物品损坏(数量变为0)
减少子ID/损伤值(解析动作变量)
为物品减少子ID/损伤值
函数ID: takeDamageSection
函数参数: 待减少子ID/损伤值
参数示例: <number::1_10>
示例解析: 假设原物品为石剑, 当前耐久为120, 设置后耐久将随机恢复1到10
对于有耐久的物品, 损伤值超过耐久上限将销毁物品
例如石剑的耐久上限为131, 当前耐久为130, 减少-131点损伤值将导致物品损坏(数量变为0)
CustomModelData
为物品设置CustomModelData
函数ID: setCustomModelData
函数参数: 待设置CustomModelData
参数示例: 1
示例解析: 假设原物品的CustomModelData将被设置为1
适用于1.14+版本
CustomModelData(解析papi变量)
为物品设置CustomModelData
函数ID: setCustomModelDataPapi
函数参数: 待设置CustomModelData
参数示例: %player_level%
示例解析: 假设我的等级是10, 设置后原物品的CustomModelData将被设置为1
适用于1.14+版本
CustomModelData(解析动作变量)
为物品设置CustomModelData
函数ID: setCustomModelDataSection
函数参数: 待设置CustomModelData
参数示例: <number::1_10>
示例解析: 原物品的CustomModelData将随机变为1-10
适用于1.14+版本
无法破坏
为物品设置无法破坏
函数ID: setUnbreakable
函数参数: true/false
参数示例: true
示例解析: 待设置物品将变为无法破坏
无法破坏(解析papi变量)
为物品设置无法破坏
函数ID: setUnbreakablePapi
函数参数: true/false
参数示例: %player_name%
示例解析: 假设玩家ID为true, 设置后物品将变为无法破坏
无法破坏(解析动作变量)
为物品设置无法破坏
函数ID: setUnbreakableSection
函数参数: true/false
参数示例: <strings::true_false>
示例解析: 待设置物品将随机变为无法破坏/可破坏状态
设置附魔
为物品设置附魔(移除原有附魔)
函数ID: setEnchantment
函数参数: json形式的"附魔ID":附魔等级
参数示例: {"DAMAGE_ALL":10,"LOOT_BONUS_MOBS":10}
示例解析: 物品附魔将变为锋利10、抢夺10
!> 物品原有附魔将被移除
设置附魔(解析papi变量)
为物品设置附魔(移除原有附魔)
函数ID: setEnchantmentPapi
函数参数: json形式的"附魔ID":附魔等级
参数示例: {"%player_name%":10}
示例解析: 假设你的ID是DAMAGE_ALL, 设置后物品附魔将变为锋利10
!> 物品原有附魔将被移除
设置附魔(解析动作变量)
为物品设置附魔(移除原有附魔)
函数ID: setEnchantmentSection
函数参数: json形式的"附魔ID":附魔等级
参数示例: {"DAMAGE_ALL":<number::1_10>}
示例解析: 物品附魔将随机变为锋利1-锋利10
!> 物品原有附魔将被移除
添加附魔
为物品添加附魔(原有相同附魔将被覆盖)
函数ID: addEnchantment
函数参数: json形式的"附魔ID":附魔等级
参数示例: {"DAMAGE_ALL":10,"LOOT_BONUS_MOBS":10}
示例解析: 物品将获得锋利10、抢夺10的附魔
假设物品原先为锋利100, 我添加一个锋利10, 将导致锋利100变为锋利10
添加附魔(解析papi变量)
为物品添加附魔(原有相同附魔将被覆盖)
函数ID: addEnchantmentPapi
函数参数: json形式的"附魔ID":附魔等级
参数示例: {"%player_name%":10}
示例解析: 假设玩家ID为DAMAGE_ALL, 设置后物品将获得锋利10附魔
假设物品原先为锋利100, 我添加一个锋利10, 将导致锋利100变为锋利10
添加附魔(解析动作变量)
为物品添加附魔(原有相同附魔将被覆盖)
函数ID: addEnchantmentSection
函数参数: json形式的"附魔ID":附魔等级
参数示例: {"DAMAGE_ALL":<number::1_10>}
示例解析: 物品将获得锋利1-锋利10的附魔
假设物品原先为锋利100, 我添加一个锋利10, 将导致锋利100变为锋利10
添加附魔(不覆盖)
为物品添加附魔(原有相同附魔不覆盖)
函数ID: addNotCoverEnchantment
函数参数: json形式的"附魔ID":附魔等级
参数示例: {"DAMAGE_ALL":10,"LOOT_BONUS_MOBS":10}
示例解析: 物品将获得锋利10、抢夺10的附魔(如果原先物品没有锋利、抢夺附魔的话)
假设物品原先为锋利100, 我添加一个锋利10, 物品仍为锋利100
添加附魔(不覆盖, 解析papi变量)
为物品添加附魔(原有相同附魔不覆盖)
函数ID: addNotCoverEnchantmentPapi
函数参数: json形式的"附魔ID":附魔等级
参数示例: {"%player_name%":10}
示例解析: 假设玩家ID为DAMAGE_ALL, 设置后物品将获得锋利10附魔(如果原先物品没有锋利附魔的话)
假设物品原先为锋利100, 我添加一个锋利10, 物品仍为锋利100
添加附魔(不覆盖, 解析动作变量)
为物品添加附魔(原有相同附魔不覆盖)
函数ID: addNotCoverEnchantmentSection
函数参数: json形式的"附魔ID":附魔等级
参数示例: {"DAMAGE_ALL":<number::1_10>}
示例解析: 物品将获得锋利1-锋利10的附魔(如果原先物品没有锋利附魔的话)
假设物品原先为锋利100, 我添加一个锋利10, 物品仍为锋利100
移除附魔
为物品移除附魔
函数ID: removeEnchantment
函数参数: 附魔ID, 以空格间隔
参数示例: DAMAGE_ALL LOOT_BONUS_MOBS
示例解析: 将移除物品的锋利、抢夺附魔
移除附魔(解析papi变量)
为物品移除附魔
函数ID: removeEnchantmentPapi
函数参数: 附魔ID, 以空格间隔
参数示例: %player_name%
示例解析: 假设玩家ID为DAMAGE_ALL, 将移除物品的锋利附魔
移除附魔(解析动作变量)
为物品移除附魔
函数ID: removeEnchantmentSection
函数参数: 附魔ID, 以空格间隔
参数示例: <strings::DAMAGE\_ALL_LOOT\_BONUS\_MOBS>
示例解析: 将随机移除物品的锋利或抢夺附魔
附魔升级
为物品附魔升级(目标等级小于0将移除附魔)
函数ID: levelUpEnchantment
函数参数: json形式的"附魔ID":附魔等级
参数示例: {"DAMAGE_ALL":10,"LOOT_BONUS_MOBS":10}
示例解析: 物品的锋利、抢夺附魔将提升10级
附魔升级(解析papi变量)
为物品附魔升级(目标等级小于0将移除附魔)
函数ID: levelUpEnchantmentPapi
函数参数: json形式的"附魔ID":附魔等级
参数示例: {"%player_name%":10}
示例解析: 假设玩家ID为DAMAGE_ALL, 物品的锋利附魔将提升10级
附魔升级(解析动作变量)
为物品附魔升级(目标等级小于0将移除附魔)
函数ID: levelUpEnchantmentSection
函数参数: json形式的"附魔ID":附魔等级
参数示例: {"DAMAGE_ALL":<number::1_10>}
示例解析: 物品的锋利附魔将随机提升1-10级
附魔降级
为物品附魔降级(目标等级小于0将移除附魔)
函数ID: levelDownEnchantment
函数参数: json形式的"附魔ID":附魔等级
参数示例: {"DAMAGE_ALL":10,"LOOT_BONUS_MOBS":10}
示例解析: 物品的锋利、抢夺附魔将降低10级(目标等级小于0将移除附魔)
附魔降级(解析papi变量)
为物品附魔降级(目标等级小于0将移除附魔)
函数ID: levelDownEnchantmentPapi
函数参数: json形式的"附魔ID":附魔等级
参数示例: {"%player_name%":10}
示例解析: 假设玩家ID为DAMAGE_ALL, 物品的锋利附魔将降低10级(目标等级小于0将移除附魔)
附魔降级(解析动作变量)
为物品附魔降级(目标等级小于0将移除附魔)
函数ID: levelDownEnchantmentSection
函数参数: json形式的"附魔ID":附魔等级
参数示例: {"DAMAGE_ALL":<number::1_10>}
示例解析: 物品的锋利附魔将随机降低1-10级(目标等级小于0将移除附魔)
设置属性隐藏
为物品设置属性隐藏(移除原有属性隐藏)
函数ID: setItemFlag
函数参数: 属性隐藏ID, 以空格间隔
参数示例: HIDE_ATTRIBUTES HIDE_DYE
示例解析: 物品的属性、染料颜色将被隐藏
隐藏物品属性
HIDE_ATTRIBUTES
隐藏物品可破坏方块
HIDE_DESTROYS
隐藏物品染料颜色
HIDE_DYE
隐藏物品附魔
HIDE_ENCHANTS
隐藏物品可放置方块
HIDE_PLACED_ON
隐藏物品药水效果
HIDE_POTION_EFFECTS
隐藏物品无法破坏
HIDE_UNBREAKABLE
设置属性隐藏(解析papi变量)
为物品设置属性隐藏(移除原有属性隐藏)
函数ID: setItemFlagPapi
函数参数: 属性隐藏ID, 以空格间隔
参数示例: %player_name%
示例解析: 假设玩家ID为HIDE_DYE, 物品的染料颜色将被隐藏
设置属性隐藏(解析动作变量)
为物品设置属性隐藏(移除原有属性隐藏)
函数ID: setItemFlagSection
函数参数: 属性隐藏ID, 以空格间隔
参数示例: <strings::HIDE\_ATTRIBUTES_HIDE\_DYE>
示例解析: 物品的属性或染料颜色将被隐藏
添加属性隐藏
为物品添加属性隐藏
函数ID: addItemFlag
函数参数: 属性隐藏ID, 以空格间隔
参数示例: HIDE_ATTRIBUTES HIDE_DYE
示例解析: 物品的属性、染料颜色将被隐藏
隐藏物品属性
HIDE_ATTRIBUTES
隐藏物品可破坏方块
HIDE_DESTROYS
隐藏物品染料颜色
HIDE_DYE
隐藏物品附魔
HIDE_ENCHANTS
隐藏物品可放置方块
HIDE_PLACED_ON
隐藏物品药水效果
HIDE_POTION_EFFECTS
隐藏物品无法破坏
HIDE_UNBREAKABLE
添加属性隐藏(解析papi变量)
为物品添加属性隐藏
函数ID: addItemFlagPapi
函数参数: 属性隐藏ID, 以空格间隔
参数示例: %player_name%
示例解析: 假设玩家ID为HIDE_DYE, 物品的染料颜色将被隐藏
添加属性隐藏(解析动作变量)
为物品添加属性隐藏
函数ID: addItemFlagSection
函数参数: 属性隐藏ID, 以空格间隔
参数示例: <strings::HIDE\_ATTRIBUTES_HIDE\_DYE>
示例解析: 物品的属性或染料颜色将被隐藏
移除属性隐藏
为物品移除属性隐藏
函数ID: removeItemFlag
函数参数: 属性隐藏ID, 以空格间隔
参数示例: HIDE_ATTRIBUTES HIDE_DYE
示例解析: 物品的属性、染料颜色将显示出来
隐藏物品属性
HIDE_ATTRIBUTES
隐藏物品可破坏方块
HIDE_DESTROYS
隐藏物品染料颜色
HIDE_DYE
隐藏物品附魔
HIDE_ENCHANTS
隐藏物品可放置方块
HIDE_PLACED_ON
隐藏物品药水效果
HIDE_POTION_EFFECTS
隐藏物品无法破坏
HIDE_UNBREAKABLE
移除属性隐藏(解析papi变量)
为物品移除属性隐藏
函数ID: removeItemFlagPapi
函数参数: 属性隐藏ID, 以空格间隔
参数示例: %player_name%
示例解析: 假设玩家ID为HIDE_DYE, 物品的染料颜色将显示出来
移除属性隐藏(解析动作变量)
为物品移除属性隐藏
函数ID: removeItemFlagSection
函数参数: 属性隐藏ID, 以空格间隔
参数示例: <strings::HIDE\_ATTRIBUTES_HIDE\_DYE>
示例解析: 物品的属性或染料颜色将显示出来
设置NBT(无法设置列表)
为物品设置NBT(原有设置NBT将被覆盖)
函数ID: setNBT
函数参数: json形式的"NBT键":"NBT值"
参数示例: {"test1":"test1","test2.test3":"test3","test4":"(Double) 100"}
示例解析: 别jb解析了, 直接看图
通过.分隔NBTCompound, 数字需要通过前缀指定类型
Byte 类型的 1: (Byte) 1
Short 类型的 1: (Short) 1
Int 类型的 1: (Int) 1
Long 类型的 1: (Long) 1
Float 类型的 1: (Float) 1
Double 类型的 1: (Double) 1
ByteArray: [(Byte) 1,(Byte) 2,(Byte) 3,(Byte) 4]
IntArray: [(Int) 1,(Int) 2,(Int) 3,(Int) 4]
不要忘记括号后面的空格, (Double) 1生效, (Double)1不生效!
设置NBT(无法设置列表, 解析papi变量)
为物品设置NBT(原有设置NBT将被覆盖)
函数ID: setNBTPapi
函数参数: json形式的"NBT键":"NBT值"
参数示例: {"myName":"%player_name%"}
示例解析: 我的玩家ID为Neige, 看图
设置NBT(无法设置列表, 解析动作变量)
为物品设置NBT(原有设置NBT将被覆盖)
函数ID: setNBTSection
函数参数: json形式的"NBT键":"NBT值"
参数示例: {"test":"<strings::test1_test2>"}
示例解析: test的值随机为test1或test2, 看图
设置NBT
为物品设置NBT(原有设置NBT将被覆盖)
函数ID: setNBTWithList
函数参数: json形式的"NBT键":"NBT值"
参数示例: {"test.0.test":"test2","test.1.test":"test3"}
示例解析:
原有NBT:
设置后NBT:
通过.分隔NBTCompound、List、ByteArray与IntArray, List、ByteArray与IntArray中的NBT键即为相应索引, 以索引(数字)代替, 数字需要通过前缀指定类型
Byte 类型的 1: (Byte) 1
Short 类型的 1: (Short) 1
Int 类型的 1: (Int) 1
Long 类型的 1: (Long) 1
Float 类型的 1: (Float) 1
Double 类型的 1: (Double) 1
ByteArray: [(Byte) 1,(Byte) 2,(Byte) 3,(Byte) 4]
IntArray: [(Int) 1,(Int) 2,(Int) 3,(Int) 4]
不要忘记括号后面的空格, (Double) 1生效, (Double)1不生效!
设置NBT(解析papi变量)
为物品设置NBT(原有设置NBT将被覆盖)
函数ID: setNBTWithListPapi
函数参数: json形式的"NBT键":"NBT值"
参数示例: {"myName":"%player_name%"}
示例解析: 我的玩家ID为Neige, 看图
设置NBT(解析动作变量)
为物品设置NBT(原有设置NBT将被覆盖)
函数ID: setNBTWithListSection
函数参数: json形式的"NBT键":"NBT值"
参数示例: {"test":"<strings::test1_test2>"}
示例解析: test的值随机为test1或test2, 看图
重构物品
重构NI物品
函数ID: rebuild
函数参数: json形式的"节点名":"节点值"
参数示例: {"test1":"测试测试","test2":null}
如示例所写, 你可以重新设置节点的值, 也可以通过将节点值设置为null让对应节点刷新, 比如:
test:
material: STONE
name: <test2>
sections:
test1: <number::0_100>
test2: <fastcalc::<test1>+1>
传入参数{"test2":"测试测试"}
, 物品名将变为测试测试
传入参数{"test1":"100"}
, 物品名不变
传入参数{"test1":"100","test2":null}
, 物品名将变为101
该函数将无视堆叠数量重构物品
重构物品(解析papi变量)
重构NI物品
函数ID: rebuildPapi
函数参数: json形式的"节点名":"节点值"
参数示例: {"test1":"测试测试","test2":null}
该函数将无视堆叠数量重构物品
重构物品(解析动作变量)
重构NI物品
函数ID: rebuildSection
函数参数: json形式的"节点名":"节点值"
参数示例: {"test1":"测试测试","test2":null}
该函数将无视堆叠数量重构物品
重构物品(只刷新部分物品)
重构NI物品
函数ID: rebuildAmount
函数参数: 刷新数量 json形式的"节点名":"节点值"
参数示例: 3 {"test1":"测试测试","test2":null}
由于传入了参数3
, 所以最多只刷新3个物品, 如果物品当前堆叠数量大于3, 将仅刷新3个物品, 并将剩余物品返还背包
重构物品(只刷新部分物品)(解析papi变量)
重构NI物品
函数ID: rebuildAmountPapi
函数参数: 刷新数量 json形式的"节点名":"节点值"
参数示例: 3 {"test1":"测试测试","test2":null}
由于传入了参数3
, 所以最多只刷新3个物品, 如果物品当前堆叠数量大于3, 将仅刷新3个物品, 并将剩余物品返还背包
重构物品(只刷新部分物品)(解析动作变量)
重构NI物品
函数ID: rebuildAmountSection
函数参数: 刷新数量 json形式的"节点名":"节点值"
参数示例: 3 {"test1":"测试测试","test2":null}
由于传入了参数3
, 所以最多只刷新3个物品, 如果物品当前堆叠数量大于3, 将仅刷新3个物品, 并将剩余物品返还背包
刷新部分节点
重构NI物品
函数ID: refresh
函数参数: 待刷新节点名
, 多个节点名以空格作间隔, 如果节点名中包含空格, 请在空格前加\转义符
参数示例: test1 test2
比如:
test:
material: STONE
name: <test2>
sections:
test1: <number::0_100>
test2: <fastcalc::<test1>+1>
传入参数test1 test2
, 物品名将再次随机生成
传入参数test1
, 物品名不变
传入参数test2
, 物品名不变
该函数将无视堆叠数量重构物品
刷新部分节点(解析papi变量)
重构NI物品
函数ID: refreshPapi
函数参数: 待刷新节点名
, 多个节点名以空格作间隔, 如果节点名中包含空格, 请在空格前加\转义符
参数示例: test1 test2
该函数将无视堆叠数量重构物品
刷新部分节点(解析动作变量)
刷新部分节点
函数ID: refreshSection
函数参数: 待刷新节点名
, 多个节点名以空格作间隔, 如果节点名中包含空格, 请在空格前加\转义符
参数示例: test1 test2
该函数将无视堆叠数量重构物品
刷新部分节点(只刷新部分物品)
重构NI物品
函数ID: refreshAmount
函数参数: 刷新数量 待刷新节点名
, 多个节点名以空格作间隔, 如果节点名中包含空格, 请在空格前加\转义符
参数示例: 3 test1 test2
由于传入了参数3
, 所以最多只刷新3个物品, 如果物品当前堆叠数量大于3, 将仅刷新3个物品, 并将剩余物品返还背包
刷新部分节点(只刷新部分物品)(解析papi变量)
重构NI物品
函数ID: refreshAmountPapi
函数参数: 刷新数量 待刷新节点名
, 多个节点名以空格作间隔, 如果节点名中包含空格, 请在空格前加\转义符
参数示例: 3 test1 test2
由于传入了参数3
, 所以最多只刷新3个物品, 如果物品当前堆叠数量大于3, 将仅刷新3个物品, 并将剩余物品返还背包
刷新部分节点(只刷新部分物品)(解析动作变量)
刷新部分节点
函数ID: refreshAmountSection
函数参数: 刷新数量 待刷新节点名
, 多个节点名以空格作间隔, 如果节点名中包含空格, 请在空格前加\转义符
参数示例: 3 test1 test2
由于传入了参数3
, 所以最多只刷新3个物品, 如果物品当前堆叠数量大于3, 将仅刷新3个物品, 并将剩余物品返还背包