答桑下麻薯问
指令
/salt
- reload 重载插件
- opengui <玩家> <界面:inlay、level、decompose> 打开界面
- expansion <玩家> 为玩家手上物品扩容
配置
config.yml
#配置各种操作的花费
#格式为
#ui名:
# Rune/Enchant:
# 货币类型id: "{ calculate '${level} * 2' }" 这里解析Asahi语句,不知道什么意思照抄就行 在''里面是公式,公式中${level}将被替换为等级
eco:
decompose:
Rune:
eco1: "{ calculate '${level} * 2' }"
eco2: "{ calculate '${level} * 3' }"
Enchant:
eco1: "{ calculate '${level} * 4' }"
eco2: "{ calculate '${level} * 5' }"
level:
Rune:
eco1: "{ calculate '${level} * 2' }"
eco2: "{ calculate '${level} * 3' }"
Enchant:
eco1: "{ calculate '${level} * 4' }"
eco2: "{ calculate '${level} * 5' }"
embeddings.yml
#容易理解,
#宝石id
红符文:
attributes:
#1级的属性,注意缩进和"-"
- - "&7物理伤害: &f+50"
- "&4吸血: &f+20%"
#2级的属性,以此类推
- - "&7物理伤害: &f+60"
- "&4吸血: &f+25%"
红附魔:
attributes:
- - "&7物理伤害: &f+50"
- "&4吸血: &f+20%"
NeigeItems部分
核心原理
NeigeItems配置中,每个物品通过配置随机节点并在物品的lore、显示名等位置调用节点实现物品随机生成,
节点数据是树状的,每个节点有一个或多个子节点,子节点可以是叶子节点,也可以是节点。简单理解就是yaml结构
NeigeItems会在物品nbt上保存用到的节点数据,并可以通过api获取和修改
同时NeigeItems在生成物品时可以读取现成的节点数据
任何与Salt功能相关的物品数据(如宝石内容、等级、灵魂绑定等)都是节点
任何更改Salt物品的操作,都是通过修改节点数据后重新生成物品实现的
配置
继承
NeigeItems有继承的概念,即一个物品可以继承另一个物品的配置,继承的物品会继承父物品的所有节点配置
通过这种方式可以实现多个物品共享一个节点配置
比如所有物品都拥有等级(level)属性,可以将等级节点配置在一个物品(SaltItem)上,其他物品继承这个物品即可 此时当等级属性出现任何格式变更,只需要在SaltItem上修改即可
因此物品配置采用层层继承的方式,由上至下为:
SaltItem:
EmbeddingItem:
Rune:
Enchant:
CarrierItem:
Stigmata:
Weapon: